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オープンソースのUnity向けオートパイロット(自動プレイ)フレームワークAnjinの活用方法を紹介しています。 Anjinの主な用途は自動テストですが、「どのような観点のテストを自動化するのか」からスタートしてもらえるよう、効果の高いユースケースや、インゲームの自動プレイを実装する事例、テストのメンテナンスコストを抑える工夫なども盛り込みました。 Anjinに限った話ではなく、ゲームプレイの自動テストを実装するのに役立つはずです。 とはいえ、Anjin自体はアウトゲームのある程度の範囲はビルトイン機能だけで自動プレイできる、気軽に導入できるフレームワークです。 開発中/運用中のゲームタイトルに自動テストを導入する第一歩としても参考にしていただけます。 ■想定読者 第1章〜第6章は、ソフトウェアエンジニア(プログラマー)だけでなく、プランナー(ゲームデザイナー)やQA/テストエンジニアが独力でAnjinを利用できるよう、すべてUnityエディター内で(ノーコードで)完結できる内容となっています。 第7章・第8章では、ゲームタイトルに応じたAnjinの拡張方法などを扱っており、UnityでC#スクリプトを書けるレベルのソフトウェアエンジニアを対象としています。 ■購入者特典 ・通知に使えるアンジン=サンBotアイコン ・サポートDiscordサーバ招待URL
オープンソースのUnity向けオートパイロット(自動プレイ)フレームワークAnjinの活用方法を紹介しています。
Anjinの主な用途は自動テストですが、「どのような観点のテストを自動化するのか」からスタートしてもらえるよう、効果の高いユースケースや、インゲームの自動プレイを実装する事例、テストのメンテナンスコストを抑える工夫なども盛り込みました。 Anjinに限った話ではなく、ゲームプレイの自動テストを実装するのに役立つはずです。
とはいえ、Anjin自体はアウトゲームのある程度の範囲はビルトイン機能だけで自動プレイできる、気軽に導入できるフレームワークです。 開発中/運用中のゲームタイトルに自動テストを導入する第一歩としても参考にしていただけます。
■想定読者
第1章〜第6章は、ソフトウェアエンジニア(プログラマー)だけでなく、プランナー(ゲームデザイナー)やQA/テストエンジニアが独力でAnjinを利用できるよう、すべてUnityエディター内で(ノーコードで)完結できる内容となっています。
第7章・第8章では、ゲームタイトルに応じたAnjinの拡張方法などを扱っており、UnityでC#スクリプトを書けるレベルのソフトウェアエンジニアを対象としています。
■購入者特典
・通知に使えるアンジン=サンBotアイコン
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